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Autodesk Maya: Simulação de Tecido

Augusto Costa • 03 ago 2016 • Autodesk Maya

Autodesk Maya: Simulação de Tecido

nCloth é uma solução dinâmica, rápida e estável que utiliza um sistema de partículas interligados para simular uma ampla variedade de superfícies poligonais dinâmicos, como se fossem tecidos, por exemplo.

Cada vez mais tem-se utilizado no mercado este recurso para este tipo de simulação e por isso vamos abordar este tema.

Ao abrir o Maya, para todo tipo de trabalho, é altamente recomendável que você crie um Projeto para organizar tudo o que está fazendo e assim otimizando o seu trabalho e/ou de outras pessoas que estão trabalhando com você!

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Criando um Projeto. Vá no Menu FILE > PROJECT WINDOW

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Nesta janela temos a opção de dar um nome ao Projeto e o local onde ele ficará.
Nas próximas opções ele mostra cada pasta que irá criar para organizar melhor o seu trabalho. *Dica: Não mude o nome das pastas.

Dê um nome para seu projeto (sem espaços ou caracteres especiais) e escolha um local. Após isto, clique em ACCEPT.

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Em seguida, verifique se o Maya criou seu projeto. Salve seu arquivo através do comando Ctrl+S, ou FILE > SAVE SCENE. Você verá que o Maya salvará diretamente em uma pasta chamada SCENES, se sim, o seu projeto foi feito!

Veja se o caminho do seu projeto está correto e salve seu arquivo dentro da pasta e de um nome para a sua cena (sem espaços ou caracteres especiais).

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Com o Projeto feito, vamos ao menu CREATE > POLYGON PRIMITIVES > PLANE (E clique deixando o quadradinho que está a direita do nome selecionado. Fazendo isso você abre as opções avançadas para criar o seu plano da forma que desejar).

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Crie um plano de 100 de largura por 70 de altura. Escolhi estes números pois é quase a proporção ideal de bandeiras, 10:7.

Na opção subdivisões cuidado, pois muitas subdivisões comprometem o desempenho da animação, dependendo da sua máquina divisões e eixo.

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Escalonar o objeto para um maior conforto na sua Viewport, no meu caso, por exemplo, coloquei a SCALE em todas as dimensões de 1 para 0.2 . Você pode colocar do tamanho que achar necessário e escalonar pela Ferramenta de Escala (Scale Tool, tecla de atalho "R") ou pelo Channel Box digitando os valores.

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Deixei a minha desta forma:

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Selecione o plano da bandeira que você criou e vamos aplicar o visual dela. Este visual é definido com o que chamamos no Maya de "Material".
Podemos fazer qualquer visual que você preferir, mas vamos aprofundar nisto em outro encontro. Aplicaremos o básico, somente uma textura de uma bandeira.

Importante escolher uma que se encaixe na proporção de sua bandeira!

Depois de selecionar o Plano, segure o botão direito sobre o Plano e irá aparecer um MENU. Escolha (sem soltar o botão direito) a opção ASSING FAVORITE MATERIAL > LAMBERT.

Agora solte o mouse e respire.

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Aparecerá uma janela chamada ATTRIBUTE EDITOR (Ctrl+A abre a janela, e selecione o plano para aparecer as configurações). Na aba "lambert2" tem todas as configurações qua ja havia falado sobre o material para dar a aparência desejada, mas dai já é uma outra aula.

Vamos procurar o atributo comum do material "lambert2": "COLOR". Clique no Checker (quadradinho preto e branco) para vincular um nó (node) de textura.

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Escolha na janela CREATE RENDER NODE o FILE para vincular a sua textura ao objeto selecionado anteriormente.

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Ao vincular um FILE, vai abrir os atributos deste node "file1", carregue uma imagem clicando na pasta a direita de "Image Name".

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Aqui temos que procurar a nossa imagem. O Ideal é que ela esteja dentro da pasta "SOURCEIMAGES" do seu projeto, pois o Maya sempre vai procurar lá. Então, copie sua imagem para lá e carregue-a.

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13 - A textura não aparece inicialmente. Temos que habilitar o modo de visualização de textura. Basta clicar na opção Textured para visualizar a ou apenas apertar o botão "6" no teclado.
Sua textura poderá aparecer estranha como no exemplo, alinharemos as coordenadas de UV da textura ao objeto.

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Selecione sua bandeira. Mude o "Menu Set" para MODELING, na versão Maya 2016. Caso tenha Maya 2015 ou anteriores, o "Menu Set" é
POLYGONS. Va no Menu UV > PLANAR e a sua imagem deve se alinhar e mapear perfeitamente.

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Desta forma que deve ficar. Suas coordenadas UV serão mapeadas conforme as extremidades do seu plano.

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Crie um cilíndro no Menu CREATE > POLYGON PRIMITIVES > CYLINDER

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Selecione (Select Tool, Tecla "Q") o cilindro para mover (Move Tool, Tecla "W"). Não mova ainda.

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Vai no ícone "SNAP TO POINTS" para que o cilindro alinhe a cada vertice (vertex) do plano até chegar a extremidade.
Esta opção é ótima pois mantém os objetos alinhados em um eixo além de manter o cilindro exatamente no local de cada vertice (vertex) desejado.

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O importante é o cilindro estar centralizado na última linha de vertices da bandeira.

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Deixei o meu cilindro, que será o mastro, desta forma. Para o que vamos trabalhar está ótimo.

Use a Ferramenta de Escala (Scale Tool, Tecla "R") no Eixo Y (y Axis, verde) para que fique com uma altura maior.
Caso queira deixar o mastro mais fino, use a mesma ferramenta só que pegando pelo controlador central, o que fica bem no meio, da Ferramenta de Escala (Scale Tool, Tecla "R") pois com ela você consegue uma manipulação de escala proporcional em todos os Eixos (Axis).

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Você pode rotacionar a câmera para ver seus objetos na Viewport (Alt + Botão esquerdo do Mouse) e ainda ativar a visão
de raio X (X-ray), caso queira ver onde estão os vertices (vertex) dentro do cilindro(nosso mastro).

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Mude o "Menu Set" de MODELING para FX, na versão Maya 2016. Caso tenha Maya 2015 ou anteriores, o "Menu Set" é nDYNAMICS.
Assim os menus de modelagem serão substituídos para os menus de Dinâmica.

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Selecione a bandeira e vá no Menu nCLOTH > CREATE nCLOTH

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Verifique, dando play na Timeline (linha do tempo) ou pressionando Alt + V, e para parar dê stop ou ESC. Caso queira uma Timeline com mais frames, para uma animação mais longa, troque a penúltima caixa, a que determina o último frame do alcance da Timeline.
Creio que sua bandeira deve estar caindo. Volte ao frame 1 clicando na Timeline.

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Selecione a bandeir, depois segure o botão direito até aparecer vários menus. Continue segurando e somente solte ao selecionar a opção de manipulação de vértice (Vertex).

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Cada ponto roxo da sua bandeira é um Control Vertex que pode ser manipulado para deformar a malha, mas deixaremos isso para outra aula. Selecione os vertices que estão por dentro do cilindro com um laço de seleçao. X-ray ajuda é uma ótima solução e rotacionar a câmera (Alt+ botão esquerdo do Mouse) para que fique de frente ajuda bastante.

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Ainda com os vertices selecionados, segure a tecla SHIFT e selecione o Cilindro até que fique como na imagem,
o cilindro no modo de objeto e os vertices da bandeira em modo vértice.

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Vá em nConstraint > Point to Surface. Ele vai vincular como se costurasse o vertice no poste e
assim ele ficará preso a superficie.

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Dê play ou Alt+V para testar a animação e conferir se prendeu no mastro:

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Para finalizar, temos que fazer com que a bandeira não passe por dentro do cilindro.
O cilindro precisa colidir com a bandeira.Para isso, vamos SELECIONAR o cilindro e ir em nCLOTH > CREATE PASSIVE COLLIDER.

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Verifique que agora a bandeira não atravessa mais o Cilindro:

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Caso esteja vendo pela Viewport a face contraria da bandeira na cor preta, troque a iluminação em
LIGHTNING > TWO SIDED LIGHTNING:

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Sua bandeira ja está pronta para Renderização e Animação!

Caso queira controles mais avançados, você pode selecionar o objeto "Nucleus1" que está no centro da grade (letra N com seta) e nele você tem diversas configurações como Gravidade, Densidade do Ar, Velocidade e Direção do vento, dentre outras. A cada alteração nestes atributos, recomendo voltar ao Frame 1 da Timeline e dar o Play ou Alt+V para verificar sua alteração.

Altere, volte ao frame 1 e de play. Altere, volte ao frame 1 e dê play. E por ai vai.

Espero que tenham gostado desta manipulação básica de nCloth.

Até a próxima!

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Augusto Costa

Augusto Costa

Augusto Costa é graduando em Artes Visuais na UDF, atua como Instrutor de Computação Gráfica na ENG DTP & Multimidia.
É especialista em Vídeo e 3D, Escultor e Matte Painter
Augusto também possui certificação Autodesk Maya Professional e é um Autodesk Educator Expert!

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